Senin, 04 Juni 2018

proposal penelitian


1
Animation Education 3D Untuk Anak Disabilitas Tunarungu Di Sekolah Luar Biasa YPAC Manado
Tezalonica Verren Waworuntu1, Yaulie Deo Y. Rindangen, ST,M.Cs,MM 2
Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi Manado, Jl. Kampus Bahu-Unsrat Manado,95115
Vwaworuntu12@gmail.com1,  


Abstrak – Animasi merupakan sarana penyalur informasi visual atau bahkan sebagai sarana untuk menghibur anak-anak, animasi untuk edukasi memudahkan anak-anak untuk memahami suatu keadaan yang rumit,disatu sisi memudahkan para orang tua,guru untuk mengajarkan anak-anak tentang hal-hal yang baru. bagi anak disabilitas khususnya tunarungu juga dapat merasakan metode pembelajaran dengan menggunakan animasi 3D ,dengan menggunakan animasi tiga dimensi ini mempermudah para siswa disabilitas tunarungu dapat dengan mudah memahami pelajaran yang sulit seperti matematika.
                               
 Kata kunci: Animasi,Disabilitas Tunarungu

I.              PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi pada smartphone sekarang sudah berkembang dengan menggunakan teknologi sistem operasi Android yang memungkinkan penggunaan smartphone untuk membuat aplikasi berbasis sistem operasi Android yang dapat dijalankan pada smartphone yang mendukung Android platform. Dengan adanya teknologi Android, pengguna smartphone dapat melakukan kreasi sendiri ataupun mengunduh aplikasi Android untuk kemudian digunakan pada telepon selularnya. Penggunaan Android yang semakin luas menjadikan aplikasi android sebagai suatu aplikasi yang mudah diakses oleh semua orang. Penggunaan smartphone di Indonesia melonjak 28%, sedangkan pengguna android meningkat 15 kali lipat. Kelebihan-kelebihan yang dimiliki mobile phone android menyebabkan pengembangan aplikasi smartphone ini berkembang pesat karena android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi yang dapat digunakan oleh bermacam-macam perangkat mobile.
Anak tunarungu adalah anak yang mengalami kehilangan fungsi pendengaran, baik sebagian maupun seluruhnya yang berdampak kompleks dalam kehidupannya. Anak tunarungu secara fisik terlihat seperti anak normal, tetapi bila diajak berkomunikasi barulah terlihat bahwa anak mengalami gangguan pendengaran. Anak tunarungu tidak berarti anak itu tunawicara, akan tetapi pada umumnya anak tunarungu mengalami ketunaan sekunder yaitu tunawicara. Penyebabnya adalah anak sangat sedikit memiliki kosakata dalam sistem otak dan anak tidak terbiasa berbicara.
Hal ini menyebabkan anak sulit menerima materi yang bersifat abstrak, Anak tunarungu kurang memiliki pemahaman infomasi verbal. sehingga dibutuhkan media untuk memudahkan pemahaman suatu konsep pada anak tunarungu. Media gambar yang menarik dan digemari siswa adalah dirasa sebagai media yang relevan untuk membantu anak tunarungu dalam mengatasi permasalahan pembelajaran yang memiliki materi abstrak. Anak tunarungu mengalami kesulitan dalam pembelajaran yang bersifat abstrak.
Proses animating adalah salah satu proses yang penting dalam produksi sebuah film animasi 3D, dalam hal ini adalah hasil akhir proses animating yang berupa rangkaian gerak animasi. Peran animator yang bekerja dibalik proses ini sangatlah dibutuhkan untuk menciptakan gerak animasi yang terlihat nyata karena kualitas suatu gerak animasi sangatlah mempengaruhi proses penyampaian cerita yang terkandung dalam sebuah film animasi 3D.
A.        Rumusan Masalah
                  Berdasarkan batasan masalah ditarik rumusan masalah: Bagaimana peningkatan kemampuan operasi penjumlahan pada mata pelajaran matematika dengan bantuan media gambar Doraemon?
B.        Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari penelitian ini antara lain :
1. Animasi tersebut hanya berbentuk pengajaran tentang matematika
2. Animasi ini hanya untuk anak-anak 
3. Animasi ini hanya menggunakan bahasa Indonesia.
C.        Tujuan
Sesuai dengan masalah yang telah dirumuskan, maka tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui dan meningkatan kemampuan operasi penjumlahan siswa tunarungu dengan bantuan media gambar Doraemon.
D.        Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi  ini adalah:
1.   Bagi siswa: membantu meningkatkan kemampuan operasi penjumlahan pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan media gambar Doraemon.
2.   Bagi guru: sebagai bahan referensi pemanfaatan media gambar Doraemon dapat digunakan sebagai alat bantu penjumlahan pada mata pelajaran matematika.
3.   Bagi kepala sekolah: sebagai dasar kebijakan penggunaan media gambar Spongebob dalam pembelajaran matematika. Media ini  relevan dengan kondisi siswa, sehingga sekolah dapat menyelenggarakan pendidikan sesuai kebutuhan anak.
4.   Bagi peneliti: menambah wawasan mengenai kemampuan operasi penjumlahan pada mata pelajaran matematika dapat ditingkatkan dengan bantuan media gambar Doraemon.

II            LANDASAN TEORI
A.      Disabilitas
Menurut Heward dan Orlansky, anak berkebutuhan khusus (disabilitas) adalah anak pada umumnya tanpa selalu menunjukkan pada ketidakmampuan mental,emosi atau fisik. Anak dengan berkebutuhan khusus adalah anak yang secara signifikan mengalami kelainan/penyimpangan (fisik,mental intelektual,social dan emosional) dalam proses pertumbuhan kembangannya dibandingkan dengan anak-anak lain yang seusia sehingga memerlukan pelayanan Pendidikan khusus  Jadi,mereka memiliki karakteristik khusus dan mereka memang perlu diperlakukan secara khusus pula. [1]

B.      Animasi
        Definisi animasi sendiri berasal dari kata to animate yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Djalle Zaharuddin (2007 dalam Marfil Rompas. 2013) mendefiniskan animasi sebagai proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. [2]
        Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif,melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. [3]

C.      Animasi 3D
Chris Broomhall (dalam Putra, M.S.A.D. 2014) menyatakan bahwa didalam komputer, 3D (3D) digambarkan sebagai sebuah gambar yang memiliki kedalaman. Lebih jelasnya menurut Aditya (dalam Oetomo S.P dkk. 2013) Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3D. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat di sentuh dan di rasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D (media layar TV, bioskop, komputer, proyektor, dan media sejenisnya). 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar (flat), sedangkan animasi 3D memilki kedalaman (volume) bentuk. Animasi 3D dapat didefinisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (point of view). Unity mendukung pengembangan aplikasi Android dengan memasang SDK Android pada PC pengembang. Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi menggunakan Bahasa C/C++ dan Java secara tidak langsung melalui C#. [4]

D.      Tahapan Perancangan Animasi
Pembuatan sebuah film animasi melalui berbagai proses, dimulai dari penentuan konsep cerita dan pembuatan storyboard. Setelah konsep ditentukan proses selanjutnya adalah dengan proses pengambilan gambar yang dipecah menjadi beberapa komponen seperti modelling, rigging, animasi, dan lain sebagainya.[5]
Gambar 1 Tahapan Membuat Animasi
E.      Blender
Blender adalah perangkat kreasi 3D yang bersifat gratis dan open source. Blender medukung seluruh alur kerja 3D seperi modelling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing dan motion tracking, bahkan pengeditan video dan pembuatan game. Blender sangat cocok digunakan oleh perseorangan maupun oleh studio kecil yang bermanfaat dalam proyek 3D.[6]
Hendi Hendratman (2015) menjelaskan bahwa Blender kini menjadi primadona animator Indonesia dan seluruh dunia dikarenakan ukurannya yang ringan, kecepatan dan kelengkapannya membuat Blender mengalahkan software pendahulunya seperti 3D Studio Max dan Maya.[7]
Menurut Lance Flavell (2010 dalam Putra, M.S.A.D. 2014) Blender merupakan paket aplikasi pemodelan dan animasi 3D yang memiliki berbagai fungsi yang tidak dimiliki aplikasi 3D lainnya. Blender juga semacam program yang dapat melakukan berbagai fungsi ;
a.                  Blender adalah aplikasi pemodelan 3D yang dapat membuat sebuah karakter untuk film.
b.                  Blender memiliki sebuah alat yang kuat untuk pewarnaan permukaan model.
c.                  Blender memiliki sebuah fasilitas dalam rigging dan animasi yang sangat kuat. Model 3D yang dibuat dapat dirancang untuk bergerak dan beraksi sedemikian rupa.
d.                  Blender memiliki mesin rendering sendiri dan dapat dianggap layaknya studio pencahayaan yang lengkap untuk sebuah film.
e.                  Tidak seperti paket aplikasi 3D lainnya, Blender memiliki compositing module sendiri, sehingga hasil live shoot bisa langsung di masukkan dan diintegrasikan dengan model 3D. Blender juga memiliki editor pengurutan video yang unik, sehingga memungkinkan untuk memotong dan mengedit video tanpa harus bergantung pada aplikasi pihak ketiga tambahan untuk tahap editing akhir produksi.
f.                   Selain semua itu, Blender juga memiliki fasilitas Game Engine.
F.      Adobe Premier
Adobe Premiere Pro adalah program yang dibuat untuk editing video dan bagian dari Adobe Creative Suite, rangkaian desain grafis, editing video, dan pengembangan aplikasi web yang dibuat oleh Adobe Systems. Premiere Pro mendukung beberapa jenis pengeditan video dan kartu plug-in untuk akselerasi prosesnya, dukungan format file tambahan yang ada, dan efek video / audio yang menambah kelengkapan dari Premier Pro. Premiere Pro CS4 adalah versi pertama yang dioptimalkan untuk sistem operasi 64-bit meski bukan native 64-bit Premiere Pro sendiri adalah penerus dari Adobe Premiere, dan diluncurkan pada tahun 2003.[8]
III. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian berisi langkah langkah yang digunakan dalam penelitian ini agar terstruktur dengan baik. Dengan sistematika ini proses penelitian dapat dipahami dan diikuti oleh pihak lain. Penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem diperoleh dari pengamatan data data yang ada.

1.       Pengumpulan Data
a.  Data Primer
Sumber data primer diambil dari hasil survei lapangan

b. Data Sekunder
Sumber data sekunder akan berasal dari studi literatur yang akan digunakan sebagai referensi dalam proses pengembangan pembelajaran animasi 3D.


2.       Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini terdiri 2 teknik pengambilan data yaitu :
a.        Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara membandingkan dengan animasi 3D yang pernah dibuat
b.       Studi Literatur
     Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan referensi yang berhubungan dengan masalah yang dijadikan bahan penelitian.
3.       Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data dengan cara mencari informasi melalui buku-buku, internet, koran, majalah dan literatur lainnya .
3.1 Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini adalah kualitatif yaitu prosedur penelitian yang menghasilkan data tidak berbentuk angka yang diperoleh dari rekaman, pengamatan, wawancara, atau bahan tertulis.
3.2 Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penyusunan laporan ini adalah data sekunder, yaitu data yang diperoleh secara tidak langsung artinya sumber-sumber yang secara tidak langsung misalnya buku-buku, laporan-laporan tertulis, dokumen-dokumen internet dan makalah serta daftar pustaka atau literatur lainya mendukung penelitian.
3.3    Metode Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan adalah Metode Agile, software dikerjakan dengan menggunakan metode Agile, maka selama waktu pengerjaanya akan selalu dijumpai proses pengenmbangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan (iterasi) meliputi berbagai kegiatan yang wajib dilakukan dalam proyek

3.             Lokasi Penelitian
                Lokasi penelitian adalah tempat dimana peneliti akan banyak mengambil data penelitian . Dalam penelitian ini , lokasi penelitiannya adalah Sekolah Luar Biasa (SLB) YPAC Manado

IV. JADWAL PENELITIAN

Gambar 2 Jadwal Penelitian
Jangka waktu penelitian 6 bulan terhitung dari bulan ke 5 sampai bulan ke 10

DAFTAR PUSTAKA
[1]       Bilqis, Memahami Anak Tuna Wicara Yogyakarta : Familia Pustaka Keluarga, 2012
[2]       Cinemags, 2004. The Making of Animation, Bandung : PT Megindo Tunggal Sejahtra Indonesia
[3]        Iglesias Carl. (2006). Ideas for The Animated Short. Jakarta: Penerbit Gramedia.
[4]       Djalle, Z. G. 2007. The Making 3D Animation Movie. Jakarta: Penerbit Gramedia.
[5]       Alam, A. J. (2006). Video Editing. Jakarta: Penerbit Gramedia..
[6]       Hendi Hendratman© 2015 The magic of blender 3d modeling : Penerbit Informatika Bandung.
[7]       Chan K. 2007. A Proposed Character Animation Workflow For Digital production Arts With Preparation For Cloth Dynamics: Jurnal Clemson University.
[8]       Putra, M.S.A.D. 2014. Pembuatan Aplikasi Model 3D Interaktif Menggunakan Blender (Studi Kasus: Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta).: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan  Komputer AMIKOM.  Yogyakarta
 Tezalonica Waworuntu, lahir di Manado, Provinsi Sulawei Utara. Anak ke-3 dari 3 bersaudara dengan pendidikan Sekolah Dasar Negeri 71 Manado. Penulis lalu melanjutkan ke Sekolah Menengah Pertama       Negeri 01 Manado. Lalu ke SMA Negeri 07 Manado. Pada tahun 2015 melanjutkan ke Perguruan Tinggi di Universitas Sam Ratulangi dengan mengambil Jurusan Teknik Elektro Program Studi Informatika. Pada Tahun       2018,      penulis membuat proposal demi memenuhi   Syarat Mata Kuliah Riset Informatika dengan penelitian          berjudul Animation Education 3D Untuk Anak Disabilitas Tunarungu Do SLB YPAC Manado, yang dibimbing oleh dosen pembimbing yaitu  Yaulie Deo Y. Rindangen, ST,M.Cs,MM sehingga pada tanggal 05 Juni 2018 penulis berhasil menyelesaikan penelitian ini dengan baik dan tepat waktu.