PROPOSAL
OLEH
TEZALONICA
VERREN WAWORUNTU
NIM: 15021106106
“Animation Education 3D UNTUK ANAK DISABILITAS TUNARUNGU”
FAKULTAS
TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PROGRAM
STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS
SAM RATULANGI
MANADO
2018
KATA PENGANTAR
Puji dan
syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Esa, karena berkat rahmat dan
karunia-Nya semata sehingga penulis mampu menyelesaikan penyusunan laporan
proposal penelitian dengan judul “Animation Education 3D untuk
anak Disabilitas Tunarungu”
Penyusunan
laporan proposal penelitian ini adalah untuk memenuhi salah satu persyaratan
kelulusan pada Mata kuliah Riset Informatika. Penyusunannya dapat terlaksana
dengan baik berkat dukungan dari banyak pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini
peneliti mengucapkan terima kasih kepada :
Tanpa bantuan dari berbagai pihak, kami tidak dapat
menyelesaikan penulisan dan penyelesaian laporan ini. Untuk itu kami ucapkan
terima kasih kepada :
1. Prof. DR. Ir. Febian Johanes
Manoppo, M.Agr, sebagai Dekan Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi.
2. Dr. Eng. Vecky C. Poekoel, ST,
MT, sebagai Ketua Jurusan Teknik Elektro.
3. Dr. Eng. Steven Sentinuwu, ST,
MT, sebagai Ketua Program Studi S1 Teknik Informatika.
4. Yaulie Deo Y. Rindangen, ST,M.Cs,MM
selaku dosen mata kuliah Riset
informatika
5. Orang Tua, Kakak-adik, serta
sanak saudara, yang senantiasa memberikan doa, dukungan serta motivasinya.
6. Semua teman-teman angkatan 2015
Teknik Informatika yang juga memberikan motivasi dan doa bagi kami.
7. Semua teman – teman Fakultas
Teknik Jurusan Elektro UNSRAT untuk canda tawa maupun suka duka yang telah kita
lewati bersama.
8. Semua saudara/i Diamond X Nya’War atas canda tawa,serta
dukungan.
9. Serta semua pihak yang telah
banyak membantu kami yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu.
Manado, Mei
2018
Penulis
DAFTAR ISI
BAB II PENDAHULUAN ……………………………………….……….......…….
2.1 Disabilitas……………………………………………………………...……..
2.2 Animasi ……………………………………………………………....………
2.3 Animasi 3D …………………………………………………………....…….
2.4 Tahap
Perancangan Animasi 3D …………………………….…….……..
2.5 Blender ……………………………………………………………...………
2.6 Adobe Premier
……………………………………………………...……….
BAB III PENDAHULUAN …………………………………………….................
3.1 Waktu dan
Tempat Penelitian ……………………………………………
3.4 Metode Pengumpulan data ………………………………………………..
3.4.1 Data Sekunder ………………………..…………………………………...
BAB IV JADWAL KEGIATAN …………………………………………..….....…..
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Anak
tunarungu adalah anak yang mengalami kehilangan fungsi pendengaran, baik
sebagian maupun seluruhnya yang berdampak kompleks dalam kehidupannya. Anak
tunarungu secara fisik terlihat seperti anak normal, tetapi bila diajak
berkomunikasi barulah terlihat bahwa anak mengalami gangguan pendengaran. Anak
tunarungu tidak berarti anak itu tunawicara, akan tetapi pada umumnya anak
tunarungu mengalami ketunaan sekunder yaitu tunawicara. Penyebabnya adalah anak
sangat sedikit memiliki kosakata dalam sistem otak dan anak tidak terbiasa
berbicara.
Hal ini menyebabkan anak sulit
menerima materi yang bersifat abstrak, Anak tunarungu kurang memiliki pemahaman
infomasi verbal. sehingga dibutuhkan media untuk memudahkan pemahaman suatu
konsep pada anak tunarungu. Media gambar yang menarik dan digemari siswa adalah
dirasa sebagai media yang relevan untuk membantu anak tunarungu dalam mengatasi
permasalahan pembelajaran yang memiliki materi abstrak. Anak tunarungu
mengalami kesulitan dalam pembelajaran yang bersifat abstrak.
Proses
animating adalah salah satu proses
yang penting dalam produksi sebuah film animasi 3D, dalam hal ini adalah hasil
akhir proses animating yang berupa
rangkaian gerak animasi. Peran animator
yang bekerja dibalik proses ini sangatlah dibutuhkan untuk menciptakan gerak
animasi yang terlihat nyata karena kualitas suatu gerak animasi sangatlah mempengaruhi
proses penyampaian cerita yang terkandung dalam sebuah film animasi 3D.
Salah satu game yang ingin saya buat adalah sebuah game
yang dimana akan memperkenalkan budaya yang ada di Maluku Utara dan dengan
adanya game tersebut banyak orang yang memainkan game tersebut akan lebih
mengetahui budaya yang ada di Maluku Utara.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan
batasan masalah di atas ditarik rumusan masalah: Bagaimana peningkatan
kemampuan operasi penjumlahan pada mata pelajaran matematika dengan bantuan
media gambar Doraemon?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan
perumusan masalah yang ada dari uraian diatas dan untuk menghindari meluasnya
pokok permasalahan, maka dalam pembuatan tugas akhir ini mempunyai
batasan-batasan sebagai berikut :
1. Animasi ini hanya berbentuk 3D
2. Animasi ini hanya berbentuk edukasi
3. Animasi ini hanya untuk anak-anak
1.4
Tujuan Penelitian
Sesuai
dengan masalah yang telah dirumuskan, maka tujuan dari penelitian ini untuk
mengetahui dan meningkatan kemampuan operasi penjumlahan siswa tunarungu dengan
bantuan media gambar Doraemon.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian
ini diharapkan member manfaat sebagai berikut :
Praktis :
a.
Bagi siswa: membantu meningkatkan
kemampuan operasi penjumlahan pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan
media gambar Doraemon.
b.
Bagi guru: sebagai bahan referensi
pemanfaatan media gambar Doraemon
dapat digunakan sebagai alat bantu penjumlahan pada mata pelajaran matematika.
c.
Bagi kepala sekolah: sebagai dasar
kebijakan penggunaan media gambar Spongebob dalam pembelajaran matematika.
Media ini relevan dengan kondisi siswa,
sehingga sekolah dapat menyelenggarakan pendidikan sesuai kebutuhan anak.
d.
Bagi peneliti: menambah wawasan mengenai
kemampuan operasi penjumlahan pada mata pelajaran matematika dapat ditingkatkan
dengan bantuan media gambar Doraemon.
Teoritis :
Menambah
kajian bahwa media gambar Doraemon dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan
operasi penjumlahan bagi siswa tunarungu.
BAB II
DASAR TEORI
2.1 Disabilitas
Menurut
Heward dan Orlansky, anak berkebutuhan khusus (disabilitas) adalah anak pada
umumnya tanpa selalu menunjukkan pada ketidakmampuan mental,emosi atau fisik.
Anak dengan berkebutuhan khusus adalah anak yang secara signifikan mengalami
kelainan/penyimpangan (fisik,mental intelektual,social dan emosional) dalam
proses pertumbuhan kembangannya dibandingkan dengan anak-anak lain yang seusia
sehingga memerlukan pelayanan Pendidikan khusus.44 Jadi,mereka memiliki karakteristik khusus dan
mereka memang perlu diperlakukan secara khusus pula.
Anak
berkebutuhan khusus (disabilitas) merupakan istilah lain bagi sebutan Anak Luar
Biasa (ALB) yang menandakan adanya kelainan khusus. Anak disabilitas mempunyai
karakteristik yang berbeda antara yang satu dengan yang lainnya karena
karakteristik dan hambatan yang dimiliki, anak disabilitas memerlukan bentuk
pelayanan Pendidikan khusus yang disesuaikan dengan kemampuan dan potensi
mereka, contohnya bagi tunanetra mereka memerlukan modifikasi teks bacaan
menjadi tulisan braile sementara tunarungu berkomunikasi menggunakan Bahasa
isyarat45 .
Menurut
Rachmayana, anak berkebutuhan khusus ada yang sifatnya temporer,tetapi ada pula
yang sifatnya permanen atau menetap. Anak berkebutuhan khusus permanen,yaitu
anak yang memiliki karakteristik unik atau berbeda dengan anak normal yang
disebabkan kelainan bawaan atau yang diperbolehkan kemudian serta menimbulkan
hambatan dalam pembelajaran. Selain itu menurut pandangan Meimulyani dkk,anak
yang memiliki kekurangan fisik termasuk dalam kategori anak berkebutuhan
khusus. Hal ini karena kekurangan fisik yang dimiliki seseorang menghambat
interaksinya dengan lingkungan. Maka,anak dengan kekurangan fisik membutuhkan
layanan khusus agar bias mengembangkan potensi yang dimilikinya. ABK memiliki
apa yang disebut dengan hambatan belajar dan hambatan perkembangan (barrier to learning and development).46
Anak
berkebutuhan khusus mempunyai karakteristik yang berbeda antara satu dengan
yang lainnya. Di negara Indonesia, anak berkebutuhan khusus uyang mempunyai
gangguan perkembangan dan telah diberikan layanan antara lain sebagai berikut ;
1.
Anak dengan hendaya pendengaran dan
bicara(Tunarungu Wicara)pada umumnya mereka mempunyai hambata pendengaran dan
kesulitan melakukan komunikasi secara lisan dengan orang lain.
2.
Anak hdengan hendaya perkembangan
kemampuan (Tunagrahita),memiliki problema belajar yang disebabkan adanya
hambatan perkembangan inteligensi,mental,emosi,social,dan fisik,
3.
Anak dengan hendaya kodisi fisik atau
motoric (Tunadaksa). Secara medis dinyatakan bahwa mereka mengalami kelainan
pada tulang,persendian,dan saraf penggerak otot-otot tubuhnya,sehingga
digolonngkan sebagai anak yang membutuhkan layanan khusus pada gerak anggota
tubuhnya.
Hal ini disebabkan oleh
satu dua kombinasi kelainan kemampuan pada aspek intelegensi,gerak,Bahasa atau
hubungan pribadi di masyarakat. Kelainan perkembangan juga mencakup kelainan
perkembangan dalam fungsi adaptif. Mereka umumnya memerlukan layanan-layanan
Pendidikan khusus dengan modifikasi metode seccara khusus.47 Perkembangan bagi anak yang
dideritanya.
a)
Tunarunggu Wicara
Meurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia,tunarungu istilah lain dari tuli yaitu tidak dapat mendengar karena
rusak pendengaran. Secara etimologis,tunarungu berasal dari kata “tuna” dan
“rungu”. Tuna artinya kurang dan rungu artinya pendengaran. Jadi,orang
dikatakan tunarungu apabila ia tidak mampu mendengar atau kurang mampu
mendengar suara. Menurut Hallahan dan Kausilitan mendenngar dari yang ringan
sampai berat.48
Definisi animasi sendiri berasal dari
kata to animate yang berarti
menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan
melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan
hidup. Djalle Zaharuddin (2007 dalam Marfil Rompas. 2013) mendefiniskan animasi
sebagai proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi
selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar
berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’.
Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti
tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan
unsur kedekatan.
Chris Broomhall (dalam Putra, M.S.A.D. 2014) menyatakan bahwa didalam komputer,
3D (3D) digambarkan sebagai sebuah gambar yang memiliki kedalaman. Lebih jelasnya menurut Aditya (dalam Oetomo
S.P dkk. 2013) Animasi 3D adalah
animasi yang berwujud 3D. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu
bukan sebuah objek 3D yang dapat di sentuh dan di rasakan wujud fisiknya, namun
dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D (media layar TV, bioskop, komputer,
proyektor, dan media sejenisnya). 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (X)
dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki
kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar (flat), sedangkan animasi 3D memilki
kedalaman (volume) bentuk. Animasi 3D
dapat didefinisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut
pandang (point of view). Unity mendukung pengembangan
aplikasi Android dengan memasang SDK Android pada PC pengembang. Unity Android
memungkinkan pemanggilan fungsi menggunakan Bahasa C/C++ dan Java secara tidak
langsung melalui C#.
2.4 Tahap
Perancangan Animasi 3D
Pembuatan
sebuah film animasi melalui berbagai proses, dimulai dari penentuan konsep
cerita dan pembuatan storyboard.
Setelah konsep ditentukan proses selanjutnya adalah dengan proses pengambilan
gambar yang dipecah menjadi beberapa komponen seperti modelling, rigging,
animasi, dan lain sebagainya.
(gambar 2.1 tahapan membuat animasi)
2.5
Blender
Blender adalah
perangkat kreasi 3D yang bersifat gratis dan open source. Blender medukung seluruh alur kerja 3D seperi modelling, rigging, animasi, simulasi, rendering,
compositing dan motion tracking, bahkan pengeditan video dan pembuatan game.
Blender sangat cocok digunakan oleh perseorangan maupun oleh studio kecil yang
bermanfaat dalam proyek 3D.
Hendi Hendratman
(2015) menjelaskan bahwa Blender kini menjadi primadona animator Indonesia dan
seluruh dunia dikarenakan ukurannya yang ringan, kecepatan dan kelengkapannya
membuat Blender mengalahkan software
(gambar 2.2 blender 2.79 )
Menurut Lance
Flavell (2010 dalam Putra,
M.S.A.D. 2014) Blender merupakan
paket aplikasi pemodelan dan animasi 3D yang memiliki berbagai fungsi yang
tidak dimiliki aplikasi 3D lainnya. Blender juga semacam program yang dapat
melakukan berbagai fungsi.
a.
Blender adalah aplikasi pemodelan 3D yang dapat membuat
sebuah karakter untuk film.
b.
Blender memiliki sebuah alat yang kuat untuk pewarnaan
permukaan model.
c.
Blender memiliki sebuah fasilitas dalam rigging dan animasi yang sangat kuat.
Model 3D yang dibuat dapat dirancang untuk bergerak dan beraksi sedemikian
rupa.
d.
Blender memiliki mesin rendering sendiri dan dapat dianggap layaknya studio pencahayaan
yang lengkap untuk sebuah film.
e.
Tidak seperti paket aplikasi 3D lainnya, Blender memiliki
compositing module sendiri, sehingga
hasil live shoot bisa langsung di
masukkan dan diintegrasikan dengan model 3D. Blender juga memiliki editor pengurutan video yang unik,
sehingga memungkinkan untuk memotong dan mengedit video tanpa harus bergantung
pada aplikasi pihak ketiga tambahan untuk tahap editing akhir produksi.
f.
Selain semua itu, Blender juga memiliki fasilitas Game Engine.
2.6 Adobe
Premiere
Adobe Premiere Pro adalah program yang dibuat untuk editing video dan bagian dari Adobe Creative Suite, rangkaian desain grafis, editing video, dan pengembangan aplikasi web yang dibuat oleh Adobe Systems. Premiere Pro mendukung beberapa jenis pengeditan video dan kartu plug-in untuk akselerasi prosesnya, dukungan format file tambahan yang ada, dan efek video / audio yang menambah kelengkapan dari Premier Pro. Premiere Pro CS4 adalah versi pertama yang dioptimalkan untuk sistem operasi 64-bit meski bukan native 64-bit Premiere Pro sendiri adalah penerus dari Adobe Premiere, dan diluncurkan pada tahun 2003.
Adobe Premiere Pro adalah program yang dibuat untuk editing video dan bagian dari Adobe Creative Suite, rangkaian desain grafis, editing video, dan pengembangan aplikasi web yang dibuat oleh Adobe Systems. Premiere Pro mendukung beberapa jenis pengeditan video dan kartu plug-in untuk akselerasi prosesnya, dukungan format file tambahan yang ada, dan efek video / audio yang menambah kelengkapan dari Premier Pro. Premiere Pro CS4 adalah versi pertama yang dioptimalkan untuk sistem operasi 64-bit meski bukan native 64-bit Premiere Pro sendiri adalah penerus dari Adobe Premiere, dan diluncurkan pada tahun 2003.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Waktu
Penilitian: Mei 2018 – Oktober 2018
Tempat Penilitian: Sekolah Luar Biasa (SLB) Khusus Autis AGCA Center Manado
Perangkat keras yang
digunakan adalah sebagai berikut:
1. Processor : Processor Intel® Core™
i3-4030U CPU @ 1.90GHz 1.90 GHz
2. Motherboard : ASRock H87M.
3. Graphic
Card : NVIDIA GeForce GT
1030.
4. Memory : DDR3 8GB.
5. Hard
Disk : WDC 500GB.
6. Monitor
: LG 24MP88”.
7. Mouse
dan Keyboard : Standard USB keyboard.
Perangkat lunak dalam
multimedia digunakan untuk menyiapakan aplikasi yang akan dibuat. Berikut
adalah perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan iklan ini :
1.
Blender 2.79
2.
Adobe Premiere
Pro CC 2018
3.4 Metode Pengumpulan Data
Data Sekunder
Sumber data sekunder akan berasal dari studi literatur
yang akan digunakan sebagai referensi dalam proses pengembangan pembelajaran
animasi 3D.
Teknik Pengambilan Data
Dalam
penelitian ini terdiri 3 teknik
pengambilan data yaitu :
-
Observasi
Observasi adalah teknik
pengumpulan data dengan cara membandingkan dengan animasi 3D yang pernah dibuat
-
Studi Literatur
Studi literatur
dilakukan dengan mengumpulkan referensi yang berhubungan dengan masalah yang dijadikan bahan penelitian.
BAB IV
JADWAL PENELITIAN
No
|
Jenis Kegiatan
|
Bulan Pelaksanaan kegiatan
|
|||||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
||
1.
|
Pengumpulan
data,dan kebutuhan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2.
|
Perencanaan awal proyek
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3.
|
Penulisan proposal penelitian
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4.
|
Pembuatan modeling animasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5.
|
Desain
tempat animasi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6.
|
Implementasi
gerakan tubuh dan ekspresi pada objek
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7.
|
Perbaikan error yang
ditemukan dibagian pengujian
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8.
|
Penyusunan laporan akhir
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9.
|
Seminar Hasil Penelitian
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Penelitian
yang telah dilakukan telah membuktikan bahwa anak disabilitas sangat
membutuhkan metode belajar yang mempermudah bagi mereka,untuk itu metode
belajar yang berbentuk animasi ini sangat efektif untuk belajar,dan juga para
guru juga merasa terbantu dalam adanya animasi pembelajaran tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Bilqis, Memahami
Anak Tuna Wicara Yogyakarta :
Familia Pustaka Keluarga,
2012
Ratih Putri Pratiri, Kiat Sukses Mengasuh Anak Berkebutuhan Khusus Yogyakarta:
Ar-Ruzz
Media,2013
Bandi Delphie, Pembelajaran
Anak Tunagrahita: Suatu Pengantar dalam Pendidikan Inkuisi
BandungRefika
Adatama,2012
Ahmad Wasita, Seluk-Beluk
Tunarungu dan Tunawicara Serta Strategi Pembelajarannya Yogyakarta
Javalitera,
2012
Djalle, Z. G. (2007). The Making 3D Animation Movie. Jakarta:
Penerbit Gramedia.
Cinemags. (2004). The Making of Animation:homeland.
Bandung:
PT Megindo Tunggal
Sejahtera Indonesia.
Iglesias Carl. (2006). Ideas for The Animated Short. Jakarta:
Penerbit Gramedia.
Alam, A. J. (2006). Video Editing. Jakarta:
Penerbit Gramedia.
Ardi. (2000). Desain Komunikasi visual. Jakarta:
Penerbit Gramedia
The magic of blender 3d modeling/ Hendi Hendratman©2015
Penerbit
Informatika Bandung.
Chan
K. 2007. A Proposed Character Animation
Workflow For Digital production Arts With Preparation For Cloth Dynamics,
Jurnal Clemson University.
Putra, M.S.A.D. 2014.
Pembuatan Aplikasi Model 3D Interaktif Menggunakan Blender (Studi Kasus: Gedung
STMIK AMIKOM Yogyakarta).
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM. Yogyakarta
Williams,
Richard. 2002. The Animator's Survival
Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer,
Games, Stop Motion, and Internet Animators.
Faber and Faber. London.
Priyatmono,
Dody, Proses Pemuatan Karya Animasi,
http
: // www.dodyanimation. com / 2013
/08/29/proses-pemuatan-karya-animasi/#more-1056, 27 mei 2016.