1
Animation Education 3D Untuk
Anak Disabilitas Tunarungu Di Sekolah Luar Biasa YPAC Manado
Tezalonica
Verren Waworuntu1, Yaulie Deo Y. Rindangen, ST,M.Cs,MM 2
Teknik Informatika
Universitas Sam Ratulangi Manado, Jl. Kampus Bahu-Unsrat Manado,95115
Vwaworuntu12@gmail.com1,
Abstrak – Animasi merupakan sarana penyalur informasi visual atau bahkan sebagai
sarana untuk menghibur anak-anak, animasi untuk edukasi memudahkan anak-anak
untuk memahami suatu keadaan yang rumit,disatu sisi memudahkan para orang
tua,guru untuk mengajarkan anak-anak tentang hal-hal yang baru. bagi anak disabilitas
khususnya tunarungu juga dapat merasakan metode pembelajaran dengan menggunakan
animasi 3D ,dengan menggunakan animasi tiga dimensi ini mempermudah para siswa
disabilitas tunarungu dapat dengan mudah memahami pelajaran yang sulit seperti
matematika.
Kata kunci: Animasi,Disabilitas Tunarungu
I. PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi pada smartphone sekarang sudah berkembang dengan menggunakan
teknologi sistem operasi Android yang memungkinkan penggunaan smartphone untuk
membuat aplikasi berbasis sistem operasi Android yang dapat dijalankan pada
smartphone yang mendukung Android platform. Dengan adanya teknologi Android,
pengguna smartphone dapat melakukan kreasi sendiri ataupun mengunduh aplikasi
Android untuk kemudian digunakan pada telepon selularnya. Penggunaan Android
yang semakin luas menjadikan aplikasi android sebagai suatu aplikasi yang mudah
diakses oleh semua orang. Penggunaan smartphone di Indonesia melonjak 28%,
sedangkan pengguna android meningkat 15 kali lipat. Kelebihan-kelebihan yang
dimiliki mobile phone android menyebabkan pengembangan aplikasi smartphone ini
berkembang pesat karena android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi yang dapat digunakan oleh bermacam-macam
perangkat mobile.
Anak tunarungu adalah anak yang mengalami kehilangan
fungsi pendengaran, baik sebagian maupun seluruhnya yang berdampak kompleks
dalam kehidupannya. Anak tunarungu secara fisik terlihat seperti anak normal,
tetapi bila diajak berkomunikasi barulah terlihat bahwa anak mengalami gangguan
pendengaran. Anak tunarungu tidak berarti anak itu tunawicara, akan tetapi pada
umumnya anak tunarungu mengalami ketunaan sekunder yaitu tunawicara.
Penyebabnya adalah anak sangat sedikit memiliki kosakata dalam sistem otak dan
anak tidak terbiasa berbicara.
Hal ini menyebabkan anak sulit menerima materi yang
bersifat abstrak, Anak tunarungu kurang memiliki pemahaman infomasi verbal.
sehingga dibutuhkan media untuk memudahkan pemahaman suatu konsep pada anak
tunarungu. Media gambar yang menarik dan digemari siswa adalah dirasa sebagai
media yang relevan untuk membantu anak tunarungu dalam mengatasi permasalahan
pembelajaran yang memiliki materi abstrak. Anak tunarungu mengalami kesulitan
dalam pembelajaran yang bersifat abstrak.
Proses animating
adalah salah satu proses yang penting dalam produksi sebuah film animasi
3D, dalam hal ini adalah hasil akhir proses animating
yang berupa rangkaian gerak animasi. Peran animator yang bekerja dibalik proses ini sangatlah dibutuhkan untuk
menciptakan gerak animasi yang terlihat nyata karena kualitas suatu gerak
animasi sangatlah mempengaruhi proses penyampaian cerita yang terkandung dalam
sebuah film animasi 3D.
A.
Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah
ditarik rumusan masalah: Bagaimana peningkatan kemampuan operasi penjumlahan
pada mata pelajaran matematika dengan bantuan media gambar Doraemon?
B.
Batasan Masalah
Adapun batasan
masalah dari penelitian ini antara lain :
1. Animasi
tersebut hanya berbentuk pengajaran tentang matematika
2. Animasi ini hanya untuk anak-anak
3. Animasi ini hanya menggunakan
bahasa Indonesia.
C.
Tujuan
Sesuai dengan masalah yang
telah dirumuskan, maka tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui dan
meningkatan kemampuan operasi penjumlahan siswa tunarungu dengan bantuan media
gambar Doraemon.
D.
Manfaat
Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi ini
adalah:
1. Bagi siswa: membantu meningkatkan kemampuan
operasi penjumlahan pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan media
gambar Doraemon.
2. Bagi guru: sebagai bahan
referensi pemanfaatan media gambar Doraemon
dapat digunakan sebagai alat bantu penjumlahan pada mata pelajaran matematika.
3. Bagi kepala sekolah: sebagai
dasar kebijakan penggunaan media gambar Spongebob dalam pembelajaran
matematika. Media ini relevan dengan
kondisi siswa, sehingga sekolah dapat menyelenggarakan pendidikan sesuai
kebutuhan anak.
4. Bagi peneliti: menambah wawasan
mengenai kemampuan operasi penjumlahan pada mata pelajaran matematika dapat
ditingkatkan dengan bantuan media gambar Doraemon.
II LANDASAN TEORI
A. Disabilitas
Menurut Heward dan Orlansky,
anak berkebutuhan khusus (disabilitas) adalah anak pada umumnya tanpa selalu
menunjukkan pada ketidakmampuan mental,emosi atau fisik. Anak dengan
berkebutuhan khusus adalah anak yang secara signifikan mengalami kelainan/penyimpangan
(fisik,mental intelektual,social dan emosional) dalam proses pertumbuhan
kembangannya dibandingkan dengan anak-anak lain yang seusia sehingga memerlukan
pelayanan Pendidikan khusus Jadi,mereka memiliki karakteristik khusus dan
mereka memang perlu diperlakukan secara khusus pula. [1]
B. Animasi
Definisi animasi sendiri
berasal dari kata to animate yang
berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu
digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga
memberikan kesan hidup. Djalle Zaharuddin (2007 dalam Marfil Rompas. 2013)
mendefiniskan animasi sebagai proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan
bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. [2]
Animasi juga merupakan
suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton
merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion)
pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda
mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang
memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif,melainkan
simbol yang menyatakan unsur kedekatan. [3]
C. Animasi 3D
Chris Broomhall (dalam Putra, M.S.A.D. 2014) menyatakan bahwa didalam komputer, 3D (3D) digambarkan sebagai sebuah
gambar yang memiliki kedalaman. Lebih
jelasnya menurut Aditya (dalam Oetomo S.P dkk. 2013) Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3D. Meskipun bukan dalam wujud 3D
yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat di sentuh dan di
rasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D (media layar
TV, bioskop, komputer, proyektor, dan media sejenisnya). 2D yang hanya memiliki
dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi
tersebut juga memiliki kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar (flat),
sedangkan animasi 3D memilki kedalaman (volume)
bentuk. Animasi 3D dapat didefinisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang (point of view).
Unity mendukung
pengembangan aplikasi Android dengan memasang SDK Android pada PC pengembang.
Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi menggunakan Bahasa C/C++ dan Java
secara tidak langsung melalui C#. [4]
D. Tahapan Perancangan Animasi
Pembuatan sebuah film animasi melalui berbagai proses, dimulai dari
penentuan konsep cerita dan pembuatan storyboard.
Setelah konsep ditentukan proses selanjutnya adalah dengan proses pengambilan
gambar yang dipecah menjadi beberapa komponen seperti modelling, rigging,
animasi, dan lain sebagainya.[5]
Gambar 1 Tahapan Membuat Animasi
E. Blender
Blender adalah perangkat kreasi 3D yang bersifat gratis dan open source. Blender medukung seluruh
alur kerja 3D seperi modelling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing dan motion tracking, bahkan pengeditan video dan pembuatan game. Blender sangat cocok digunakan oleh perseorangan
maupun oleh studio kecil yang bermanfaat dalam proyek 3D.[6]
Hendi Hendratman (2015) menjelaskan bahwa Blender kini menjadi primadona
animator Indonesia dan seluruh dunia dikarenakan ukurannya yang ringan,
kecepatan dan kelengkapannya membuat Blender mengalahkan software pendahulunya seperti 3D Studio Max dan Maya.[7]
Menurut Lance Flavell (2010 dalam Putra, M.S.A.D. 2014) Blender merupakan
paket aplikasi pemodelan dan animasi 3D yang memiliki berbagai fungsi yang
tidak dimiliki aplikasi 3D lainnya. Blender juga semacam program yang dapat
melakukan berbagai fungsi ;
a.
Blender adalah aplikasi
pemodelan 3D yang dapat membuat sebuah karakter untuk film.
b.
Blender memiliki sebuah alat
yang kuat untuk pewarnaan permukaan model.
c.
Blender memiliki sebuah
fasilitas dalam rigging dan animasi
yang sangat kuat. Model 3D yang dibuat dapat dirancang untuk bergerak dan
beraksi sedemikian rupa.
d.
Blender memiliki mesin rendering sendiri dan dapat dianggap
layaknya studio pencahayaan yang lengkap untuk sebuah film.
e.
Tidak seperti paket aplikasi
3D lainnya, Blender memiliki compositing
module sendiri, sehingga hasil live
shoot bisa langsung di masukkan dan diintegrasikan dengan model 3D. Blender
juga memiliki editor pengurutan video
yang unik, sehingga memungkinkan untuk memotong dan mengedit video tanpa harus
bergantung pada aplikasi pihak ketiga tambahan untuk tahap editing akhir produksi.
f.
Selain semua itu, Blender
juga memiliki fasilitas Game Engine.
F. Adobe Premier
Adobe Premiere
Pro adalah program yang dibuat untuk editing video dan bagian dari Adobe
Creative Suite, rangkaian desain grafis, editing video, dan pengembangan
aplikasi web yang dibuat oleh Adobe Systems. Premiere Pro mendukung beberapa
jenis pengeditan video dan kartu plug-in untuk akselerasi prosesnya, dukungan
format file tambahan yang ada, dan efek video / audio yang menambah kelengkapan
dari Premier Pro. Premiere Pro CS4 adalah versi pertama yang dioptimalkan untuk
sistem operasi 64-bit meski bukan native 64-bit Premiere
Pro sendiri adalah penerus dari Adobe Premiere, dan diluncurkan pada tahun 2003.[8]
III. METODOLOGI
PENELITIAN
Metodologi penelitian berisi langkah langkah
yang digunakan dalam penelitian ini agar terstruktur dengan baik. Dengan
sistematika ini proses penelitian dapat dipahami dan diikuti oleh pihak lain.
Penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem diperoleh dari pengamatan data
data yang ada.
1. Pengumpulan Data
a.
Data Primer
b. Data Sekunder
Sumber data sekunder akan berasal
dari studi literatur yang akan digunakan sebagai referensi dalam proses
pengembangan pembelajaran animasi 3D.
2. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini terdiri 2 teknik pengambilan data yaitu :
a.
Observasi
Observasi adalah teknik
pengumpulan data dengan cara membandingkan dengan animasi 3D yang pernah dibuat
b.
Studi Literatur
Studi literatur dilakukan
dengan mengumpulkan referensi yang berhubungan dengan masalah
yang dijadikan bahan penelitian.
3. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan
data dengan cara mencari informasi melalui buku-buku, internet, koran, majalah
dan literatur lainnya .
3.1 Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penyusunan
penelitian ini adalah kualitatif yaitu prosedur penelitian yang menghasilkan
data tidak berbentuk angka yang diperoleh dari rekaman, pengamatan, wawancara,
atau bahan tertulis.
3.2 Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam
penyusunan laporan ini adalah data sekunder, yaitu data yang diperoleh secara tidak
langsung artinya sumber-sumber yang secara tidak langsung misalnya buku-buku,
laporan-laporan tertulis, dokumen-dokumen internet dan makalah serta daftar
pustaka atau literatur lainya mendukung penelitian.
3.3 Metode
Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan adalah
Metode Agile, software dikerjakan dengan menggunakan metode Agile, maka selama
waktu pengerjaanya akan selalu dijumpai proses pengenmbangan yang dilakukan
berulang. Setiap perulangan (iterasi) meliputi berbagai kegiatan yang wajib dilakukan
dalam proyek
3. Lokasi
Penelitian
Lokasi
penelitian adalah tempat dimana peneliti akan banyak mengambil data penelitian
. Dalam penelitian ini , lokasi penelitiannya adalah Sekolah Luar Biasa (SLB)
YPAC Manado
IV.
JADWAL PENELITIAN
Gambar 2 Jadwal Penelitian
Jangka
waktu penelitian 6 bulan terhitung dari bulan ke 5 sampai bulan ke 10
DAFTAR
PUSTAKA
[1] Bilqis, Memahami Anak Tuna Wicara Yogyakarta : Familia Pustaka Keluarga,
2012
[2]
Cinemags, 2004. The
Making of Animation, Bandung : PT Megindo Tunggal Sejahtra Indonesia
[3]
Iglesias Carl. (2006). Ideas
for The Animated Short. Jakarta: Penerbit Gramedia.
[5] Alam, A. J. (2006). Video Editing. Jakarta: Penerbit
Gramedia..
[6] Hendi Hendratman© 2015 The magic of blender 3d modeling : Penerbit
Informatika Bandung.
[7] Chan
K. 2007. A Proposed Character Animation
Workflow For Digital production Arts With Preparation For Cloth Dynamics: Jurnal
Clemson University.
[8] Putra, M.S.A.D. 2014.
Pembuatan Aplikasi Model 3D Interaktif Menggunakan Blender (Studi Kasus: Gedung
STMIK AMIKOM Yogyakarta).: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM. Yogyakarta
Tezalonica Waworuntu, lahir
di Manado, Provinsi Sulawei Utara. Anak ke-3 dari 3 bersaudara dengan
pendidikan Sekolah Dasar Negeri 71 Manado. Penulis lalu melanjutkan ke Sekolah Menengah
Pertama Negeri 01 Manado. Lalu ke
SMA Negeri 07 Manado. Pada tahun 2015 melanjutkan ke Perguruan Tinggi di Universitas
Sam Ratulangi dengan mengambil Jurusan Teknik Elektro Program Studi Informatika.
Pada Tahun 2018, penulis membuat proposal demi memenuhi Syarat Mata Kuliah Riset Informatika dengan penelitian
berjudul Animation Education 3D Untuk Anak Disabilitas Tunarungu Do SLB YPAC
Manado, yang dibimbing oleh dosen pembimbing yaitu Yaulie Deo Y. Rindangen, ST,M.Cs,MM sehingga pada tanggal 05
Juni 2018 penulis berhasil menyelesaikan penelitian ini dengan baik dan tepat
waktu.